Règles de jeu et d'habillement

Le but de créer des règles et des parties d'airsoft de type WWII n'est pas de jouer des skirmish conventionnels habillés d'époque, mais d'essayer de créer une ambiance, un style de jeu différent de ce qu'on est habitué de jouer, quelque chose qui pourrait amener une ambiance de films connut et des mises en situation qui pourraient être arrivées dans le passé, mais dans un concept ludique et joviale.

Il est certain que les règles d'impression (habillement) et les restrictions concernant l'armement ne plairont pas à tout le monde, mais l'objectif est de créer une ambiance WWII pour ceux qui ont envie de s'investir et de s'adonner au jeu.

L'équipe de WW2 Québec travaille sur la mise à jour des règlements afin de recréer l'ambiance souhaitée ainsi que de rendre les parties accessibles à plus de gens possible sans trop briser le «momentum» des joueurs équipés. Alors, vous comprendrez qu'un minimum s'impose.

De plus, afin de faciliter l'intégration de nouveaux joueurs voulant vivre ce type de jeu, nous avons construit des «kits guides» pour vos impressions. Dans ces guides vous y trouverez ce que les soldats de l'époque portaient, quoi avoir pour un kit minimum, des alternatives peu couteuses ainsi que des endroits où magasiner votre équipement. Dans le fond c'est aussi un guide pour s'assurer que tous les participants auront la même vision du sujet. Consulter la section «kit guides» du menu.

De plus, il faut comprendre que la quantité de participants fait que nous ne pouvons pas reproduire tous les fronts possibles. Présentement, les organisateurs de WW2Québec ce concentre sur le front Ouest de l'Europe, dans la période du «early war» 1943-45. Donc, les impressions couvrant cette période sont grandement suggérés.

 

Dresscode:

Nous vous suggèrerons de regarder la section des «kits guides» afin que chacun est la même définition. Les impressions doivent respecter les minimums établis par les «kits guides»

De plus, l'acceptation des «kits d'initiation» est à la discrétion de l'organisateur.

 

Ce qui n'est pas accepté;

- Tous les camouflages, uniformes ou webbing modernes (à l'exeption de ce qui est proposé dans les «kits guides»

- Veste tactique ou molle

- Casques ou chapeaux modernes

- Pas de radio moderne (seulement dans votre paquetage pour des raisons de sécurité. À utiliser en cas de danger)

 

Armement:

Répliques modernes

Étant donné le peu de disponibilité des répliques d'époques, certaines répliques modernes seront acceptées selon les restrictions suivantes:

• Toute réplique moderne devra être couverte de jute ou d'un tissu OD. On ne doit pas reconnaitre la réplique à plus de 20'.

• Les répliques modernes ayant un corps finit bois n'ont pas besoin d'être recouverte de tissus. (ex.: M14 en bois, VSR10 en bois...)

• Toutes répliques modernes sont considérées comme étant des «Rifles » et devront tirer en SEMI-AUTOMATIQUE seulement avec des chargeur remplis à 15bb maximum.

• Les pistolets en mode semi-automatique seulement sont acceptés, peu importe le modèle.

• MG: Ceux voulant utiliser une réplique moderne pour MG devront la faire approuver par l'organisation avant (envoyez un MP à l'organisateur). Les MG seront limités en quantité et la priorité sera accordée aux répliques ou aux armes modifiées aidant à rapprocher le look d'une vraie.

• Aucun système d'acquisition rapide, red dot ou scope en dehors des «iron sights» de l'arme ne sera acceptée. Seul le soldat ayant le «rôle de sniper» pourra utiliser un «scope». Faire approuver le modèle par l'organisation.

 

Répliques d'époques

Les répliques d'époque doivent être utilisé dans leur armée respective en automatique ou semi-automatique.

Afin de donner de l'importance à certaines armes et donner une ambiance à certaines situations, nous avons fait des catégories simples pour les différents types d'armes. Certaines de ces catégories seront à usage limité selon le scénario, informez-vous à l'organisateur pour vous assurer de l'utilisation d'une réplique de type MG ou support.

• Rifles moderne: Capacité de 15bb maximum par chargeur. Mode de tir en semi-automatique seulement. (Tout les arme modernes recouverts)

• Pistolet: Capacité de 15bb maximum par chargeur. Mode de tir en semi-automatique seulement.

• SMG + Riffle d'époque: Capacité de 30bb maximum par chargeur. Mode de tir en automatique ou semi-automatique. (Toutes répliques d'époque: Thompson, Garand, Sten, MP40, G43, STG44, M1 carbine., M3 Grease gun. M14 finit bois accepté en semi-automatique seulement)

• Support d'infanterie: Capacité 80bb maximum par chargeur. Mode de tir en automatique ou semi-automatique. (Toutes répliques d'époque: BAR, Bren, ZB26, PPSH) il à noté que la quantité de ce type d'arme sera limité par l'organisation du scénario.

• MG: ont une capacité de 400bb maximum par chargeur. Mode de tir en automatique ou semi-automatique.* Une boite de munition doit être transportée et placée près du Machine Gun en tout temps. Il à noté que la quantité de ce type d'arme sera limité par l'organisation. (MG34/42, M1919, Vickers) Certaines armes modernes peuvent être utilisées, mais validez avec l'organisation.

• Hi-cap: Ils seront acceptés seulement pour les répliques WW2 dont les chargeurs n'existe dans aucun autre format. Le chargeur devra être retiré de l'arme pour être «crinqué». L'idéale serais d'avoir un 2e chargeur, une fois le premier vide, charger le 2e. Crinquer le premier. Il est à noter que certaines règles pourraient être modifiées pour le scénario.

• Armes de substitutions: pour les joueurs voulant faire une substitution avec une arme moderne, devront la faire approuver par l'organisation. La quantité de certaines armes seront limitées et les répliques ou les modifications auront priorités.

L'agent orange

Le couvre-chef et le couvre-canon sont obligatoires pour toutes les parties supportées par WW2 Québec.

 

Règles de jeu

La touche

• Un blessé doit s’écraser au sol pour 5 minutes.

• Il doit sortir son Agent Orange.

• Il ne peut pas se déplacer.

• Un blessé peut crier au médic ou à ses frères d'armes qu'il a été touché et qu'il souffre, mais rien de plus!

• Un blessé peut être déplacé par la courroie de son webbing ou encore si un frère d’armes le traine (bras entrecroisé sous les épaules et non pas en poche de patates...).

• Caller le hit visuellement avec la main et au besoin criez-le.

• Un blessé qui ne reçoit pas les soins adéquats meurt après le 10 minutes.

• Si l’arme est touchée, vous devez utiliser votre arme secondaire. Un aller-retour à votre «point de respawn» répare l’arme.

Soins

• Un soldat recevant les soins adéquats (application de sulfaminamide, injection de morphine et application d’un pansement) peut retourner au combat.

• Un soldat blessé une 2e fois peut recevoir des soins seulement de la part du médecin. (procédures de soins spéciaux de la part du médecin)

• Chaque soldat peut avoir en sa possession UN médipac par scénario contenant un sachet de sulfaminamide, une seringue de morphine et un passement. (Vous devez fournir votre kit). Seulement UN disponible par scénario à moins de spécifications autres du scénario.

• Un soldat ou le médecin peut utiliser son médipac ou celle d’un autre soldat pour soigner un frère d’armes.

• Un soldat ou le médecin ne peut pas se guérir lui-même.

• Un blessé doit rester sur place minimum 5 minutes avant de se déclarer mort. Après 10 minutes la victime non secourue succombera de ses blessures et devra se déclarer morte.

• Les bandages devront être remis dans la boite identifiée à votre «point de respawn».

• Un blessé qui est transporté à son «point de respawn» est guéri automatiquement. L'arrivée au «point de respawn» doit être faite dans le 10 min. que la victime peut survivre.

• Un soldat portant un bandage qui se rend à son «point de respawn», peut l'enlever. Il est considéré comme complètement guéri.

• Votre médipack personnel devra être construit à l'aide d'une bande de tissus blancs de 2" de large (ou un vrai bandage), d'un sachet de sulfaminamide (sachet de sucre ou de sel) et d'une seringue sans aiguille qui se trouve pour quelques ¢ en pharmacie. Voir exemple de médipack.

Morts et «Respawn»

• Les morts retournent à leur «point de respawn».

• Un mort ne parle pas!

• Le mort qui retourne à son «point de respawn» devrait le faire afin de ne pas nuire aux zones de combat.

• Tous les soldats au «point de respawn» pourront retourner au combat selon les spécifications du scénario.

• Les QG et les «points de respawn» seront séparés. Les «points de respawn» seront clairement identifiés par un drapeau de la croix rouge. De plus, une zone identifiée d'un ruban orange déterminera la zone des morts. Donc ceux à l'intérieur de la zone sont hors-jeu et ceux à l'extérieur sont en jeu.

• Les QG sont en jeux, mais pas le «point de respawn». Si le «point de respawn» est assiégé, un admin repositionnera les soldats voulant sortir dans une position très avantageuse. Alors, laisser les gens sortir de leur «point de respawn» SVP.

POW

• Un soldat pris au piège, sachant très bien qu'il ne pourra s'en sortir, peut décider de se rendre.

• Un blessé peut être capturé et soigné. Un blessé qui est soigné ne peut pas tenter de fuire

• Un soldat qui se rend devra déposer son arme et sortir de sa cachette les mains en l'air.

• L'ennemi voulant le prendre comme prisonnier devra aller le toucher avec les mains. Une fois touché, le prisonnier ne peut plus rien tanter, il doit être tenu pendant 60 seconde. Par la suite il est considéré comme fouiller et désarmé complètement. Tant qu'un contact est fait entre le prisonnier et son gardien, le prisonnier ne peu rien faire. Si dans le cas où gardien lachait son prisonnier (plus de 15 secondes) celui-ci pourais tanter de fuire...

• Le prisonier doit être accompagné au QG.

• Le prisonnier devra remettre une de ses cartes de POW, reprendre son arme et retourner à son point de respawn, sans attendre. Une fois à son point de respawn il peut retourner en jeu immédiatement.

La fouille

• Dans le contexte du scénario où vous devez trouver ou retrouver un élément de jeu (cartes, info...) vous pouvez faire une fouille sur un blessé. En mettant vos 2 mains sur lui pendant 1 minute (60 secondes). S’il transporte sur lui un objet spécial rattaché au scénario, il devra vous les remettres tous simplement.

Les membres importants de chaque force auront surement des éléments importants.

 

Exemple d'un médipack de base maison:

a1: Sachet de sucre qui simulera la Sulfanilamide.

a2: Bandage de tissus 2" x 18".

a3: Seringue de plastique acheté en pharmacie.

a4: Petite sac de plastique pour trasporter le tout.

 

Exemple d'un médipack avancé:

b1: Reproduction d'un sachet de sulfanilamide cachant le sachet de sucre.

b2: Bandage de tissus 2" x 18".

b3: Reproduction d'une sirette de morphine.

b4: Reproduction d'une boite de métal de type «Carlisle»

 

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